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segunda-feira, 7 de outubro de 2013

JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO - manual didático


CENTRO DE ESTUDOS EM EDUCAÇÃO E LINGUAGEM
Manual Didático

Jogos de alfabetização

SUMÁRIO










 Apresentação

O Centro de Estudos em Educação e Linguagem, dentre outras ações voltadas para a formação de professores na área de alfabetização e língua portuguesa, tem se dedicado a produzir recursos didáticos que possam auxiliar o professor a melhor conduzir o ensino e facilitar a aprendizagem dos alunos. O principal objetivo que nos levou a produzir e socializar os jogos apresentados nesta coleção foi o de fornecer exemplos de atividades que buscam favorecer a aprendizagem do sistema alfabético de escrita. Assim, não temos a pretensão de dar prescrições sobre como alfabetizar, mas, sim, socializar alguns modelos, que possam motivar o professor a produzir outros e outros jogos.

Nesse sentido, ao apresentar os jogos, explicitamos algumas de suas propriedades, que podem gerar reflexão sobre o nosso sistema de escrita. Esperamos que, por meio da leitura e discussão das “Orientações para o professor” que acompanham cada jogo, seja possível retomar ou mesmo introduzir a discussão entre os professores sobre a natureza do sistema alfabético de escrita e os modos como as crianças se apropriam desse objeto do saber.

Por fim, consideramos muito importante que os professores tenham em mãos recursos diversos, que possam ajudá-los a variar as estratégias didáticas. Portanto, ao adquirir os jogos desta coletânea, as redes públicas de educação equipam as salas de aula com novos materiais, além dos que já são sabidamente necessários, tais como os livros, cadernos, lápis, dentre outros.

 Por que trabalhar com jogos?

Os jogos são práticas culturais que se inserem no cotidiano das sociedades em diferentes partes do mundo e em diferentes épocas da vida das pessoas. Por outro lado, eles também cumprem papéis diversos relacionados à expressão da cultura dos povos. Kishimoto (2003, p.17) exemplifica tal dimensão histórica, mostrando que, “se o arco e a flecha hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca”, ou seja, o brinquedo pode representar uma das maneiras de resguardar a história da humanidade.

Ao falarmos que os jogos estão presentes em diferentes épocas da vida das pessoas, estamos evidenciando o quanto eles participam da construção das personalidades e interferem nos próprios modos de aprendizagem humanos. Eles estão presentes desde os primeiros momentos da vida do bebê. Piaget (1987) dá especial atenção aos jogos de exercício no período sensório-motor, momento em que as crianças, ao brincarem, aprendem a coordenar visão e movimento das mãos e dos pés, a coordenar visão e audição, enfim, a perceber o mundo a sua volta e começam a agir para dele participar.

Ainda em etapas muito iniciais do desenvolvimento, podemos destacar os jogos de construção, tão bem estudados por Chauncey (1979) e Venguer & Venguer (1988). Por meio desses jogos, as crianças desenvolvem noções de equilíbrio, de formas, de espaço, dentre outras habilidades.

Concebemos, ainda, que o jogo, além de constituir-se como veículo de expressão e socialização das práticas culturais da humanidade e veículo de inserção no mundo, é também uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos se engajam num mundo imaginário, regido por regras próprias, que, geralmente são construídas a partir das próprias regras sociais de convivência.

Fromberg (1987), ao discutir sobre os jogos, destaca algumas de suas características: representam a realidade e as atitudes humanas; possibilitam a ação no mundo (mesmo que de modo imaginário); incorporam motivos e interesses da própria criança; estão sujeitos a regras, sejam elas explícitas ou implícitas; e têm alto grau de espontaneidade na ação.

Se tomarmos como foco de discussão os princípios de que os jogos possibilitam a ação no mundo e estão sujeitos a regras, entramos no debate acerca da importância dos jogos no desenvolvimento humano. Autores representantes da abordagem socio histórica do desenvolvimento têm enfatizado tal temática. Leontiev (1988), por exemplo, defendia que as brincadeiras seriam as atividades principais durante a infância e que, brincando, as crianças aprenderiam a se inserir no mundo adulto.

A partir dessa maneira de ver a inserção dos jogos no desenvolvimento humano, esse autor classificou os jogos em dois grandes blocos: jogos de enredo e jogos de regras. No jogo de enredo, os participantes brincam de representar situações, narrar e vivenciar histórias. Macedo (1995, p. 7)defende que tais tipos de jogos:

Caracterizam-se pela assimilação deformante (Piaget, 1945). Deformante porque nessa situação a realidade (social, física etc.) é assimilada por analogia, como a criança pode ou deseja, isso é, os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações, quando joga, são deformações –maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. Graças a isso, pode compreender as coisas, afetiva ou cognitivamente, segundo os limites de seu sistema cognitivo.

Nesse sentido, segundo Leontiev (1988, p.130), nessas situações, “as operações e ações da criança são sempre reais e sociais, e nelas a criança assimila a realidade humana. O brinquedo (como disse Gorki) é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. Também Dias (2003, p. 52) defende a importância desses jogos, salientando que o jogo de enredo é o “instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade”. Ele amplia “as possibilidades de ação e compreensão do mundo”. Os jogos de enredo, portanto, fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos, de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira. Quando brincam de médico, as crianças incorporam os papéis desempenhados por esse grupo social e se apropriam dos tipos de relações que se estabelecem entre os médicos e outros segmentos sociais.

O outro tipo de jogo citado por Leontiev é o jogo de regras. Nesse caso, a atenção dos participantes recai sobre o atendimento às regras compartilhadas, embora tais regras continuem atreladas à construção de um mundo imaginário. No xadrez, por exemplo, os jogadores movem as peças respeitando um conjunto de regras que são “justificadas” pelo status social criado para cada uma delas. Assim, é construída uma história de guerra, em que participam a rainha, o rei, bispos, peões, cavalos, ou seja, há, subjacente às regras, um mundo imaginário. No futebol, há “uma guerra” entre dois times, que disputam um objeto, a bola, tal como nos contos em que piratas disputam tesouros.

Como o foco recai sobre as regras, há grande desenvolvimento de atitudes morais e sociais. Participando de jogos como esses, as pessoas aprendem que regras são compartilhadas e são mutáveis, desde que haja um acordo entre os participantes. Leontiev (1988, p. 139) salienta que “dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido”.
Assim, a escolha do CEEL por trabalhar com os chamados jogos de regras é motivada não apenas pelo grande potencial que eles têm para a aprendizagem da língua, mas,também, pela sua dimensão lúdica e possibilidade de promoção do desenvolvimento humano, elementos estes tãoessenciais às práticas escolares.

 Por que jogos na alfabetização?

Muitos estudiosos, como Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Froebel, em diferentes épocas, têm defendido a idéia de que precisamos promover um ensino mais lúdico e “criativo”, surgindo, assim, a noção de “brinquedo educativo”. A esse respeito, Kishimoto (2003, p. 36), mostra-nos que:

O brinquedo educativo data dos tempos do Renascimento, mas ganha força com a expansão da Educação Infantil [...]. Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreensão do número e das operações matemáticas, nos brinquedos de encaixe, que trabalham noções de seqüência, de tamanho e de forma, nos múltiplos brinquedos e brincadeiras cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil e materialização da função psicopedagógica: móbiles destinados à percepção visual, sonora ou motora; carrinhos munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a coordenação motora, parlendas para a expressão da linguagem, brincadeiras envolvendo músicas, danças, expressão motora, gráfica e simbólica.

Na alfabetização, eles podem ser poderosos aliados para que os alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido. Nos momentos de jogo, as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa área. Brincando, elas podem compreender os princípios de funcionamento do sistema alfabético e podem socializar seus saberes com os colegas.

No entanto, é preciso estar atento que nem tudo se aprende e se consolida durante a brincadeira. É preciso criar situações em que os alunos possam sistematizar aprendizagens, tal como propõe Kishimoto (2003, pp. 37/38):

A utilização do jogo potencializa a exploração e construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e ainfluência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.

Nesse sentido, o professor continua sendo um mediador das relações e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didáticos em função dos seus objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato. Mrech (2003, p. 128) também defende tal idéia, quando diz que “brinquedos, jogos e materiais pedagógicos não são objetos que trazem em seu bojo um saber pronto e acabado. Ao contrário, eles são objetos que trazem um saber em potencial. Este saber potencial pode ou não ser ativado pelo aluno”, ou seja, não podemos esquecer que é o professor que faz as mediações entre os alunos e os recursos materiais que disponibiliza, sendo necessário, portanto, que tenha consciência do potencial desses materiais.

Para selecionar os jogos a serem usados, o professor pode, inicialmente, fazer um levantamento das brincadeiras conhecidas pelas crianças. Verá que muitas delas brincam com a língua, quando cantam músicas e cantigas de roda; recitam parlendas, poemas, quadrinhas; desafiam os colegas com diferentes adivinhações; participam do jogo da forca, de adedonha (também chamado de “stop ortográfico” ou “animal, fruta, pessoa, lugar”) ou de palavras cruzadas, dentre outras brincadeiras. Ou seja, o professor pode se valer dos jogos que as crianças já conhecem e que, juntamente com outros que ele introduzirá, ajudam a transformar a língua num objeto de atenção... e reflexão.

Como defendem Debyser (1991) e Vever (1991), entendemos que os “jogos de linguagem”, tão freqüentes nas mais variadas culturas, permitem introduzir, na sala de aula,um espaço de prazer e de ampliação das capacidades humanas de lidar com a linguagem, numa dimensão estética, gráfica e sonora. Vever (1991), ao enfocar especificamente os “jogos com palavras”, observa que este tipo de atividades tem uma essência de materialidade lúdica. Tal materialidade, segundo o autor,

“...torna os signos palpáveis: nos damos conta de que as palavras não são feitas apenas de fonemas e grafemas, mas de sons e de letras e que estes sons e estas letras dialogam de uma palavra a outra, em correspondências tão polifônicas, que os sentidos acabam sempre misturando-se e embaralhando-se. ... Brincar com as palavras torna-se, então, jogar com a substância da expressão: sons, letras, sílabas, rimas... e com os acidentes de forma e de sentido que esta manipulação encerra” (VEVER, 1991, p. 27).
Mas, razões de outra ordem também nos levam a considerar, seriamente, a necessidade de usar tais jogos, de forma intensa, no início da escolarização. Diferentes estudos, realizados tanto no Brasil como no exterior, apontam a adequação de a instituição escolar promover, desde o último ano da educação infantil, aqueles jogos que levam à reflexão sobre palavras, rimas e sílabas semelhantes (MORAIS, 2004). Os ganhos alcançados se comungam com evidências de que a consciência fonológica – num sentido amplo, que não se 16 restringe à noção de “consciência fonêmica” – deve ser promovida durante o processo de alfabetização formal.

Concebendo que a consciência fonológica é um conjunto de habilidades necessárias, mas não suficientes para que o aprendiz se alfabetize, ao iniciar crianças pequenas em situações que lhes permitam conviver com a escrita alfabética como um sistema notacional, julgamos mais adequado incluir a reflexão fonológica num amplo conjunto de atividades de “reflexão sobre o funcionamento das palavras escritas” (MORAIS, 2006). Desse modo, os aprendizes, são ajudados a começar a observar certas propriedades do sistema alfabético (como a ordem, a estabilidade e a repetição de letras nas palavras), ao mesmo tempo em que, divertindo-se, analisam as semelhanças sonoras (de palavras que rimam ou têm sílabas iniciais ou mediais iguais) bem como examinam a quantidade de partes (faladas e escritas) das palavras (MORAIS; LEITE,2005).

Em lugar de uma concepção de treinamento, propomos um ensino que permita aos alunos tratar as palavras como objetos com os quais se pode brincar e, de uma forma menos ritualística, aprender.

O uso dos jogos de alfabetização aqui apresentados visa, portanto, a garantir a todos os alunos oportunidades para, ludicamente, atuarem como sujeitos da linguagem, numa dimensão mais reflexiva, num contexto que não exclui os usos pragmáticos e de puro deleite da língua escrita, através da leitura e exploração de textos... e de palavras.

 Os jogos desta coletânea: o que queremos com eles?

Esta coletânea é composta por dez jogos, todos dedicados ao processo de alfabetização. Desse modo, eles são indicados para uso em salas de aula em que os alunos estejam aprendendo sobre o sistema alfabético de escrita.
A fim de ajudar o professor a analisar jogos usados no processo de alfabetização, Leal, Albuquerque e Rios (2005) os classificaram em três grandes blocos:

 os que contemplam atividades de análise fonológica,sem fazer correspondência com a escrita;
 os que levam a refletir sobre os princípios do sistema alfabético, ajudando os alunos a pensar sobre as correspondências grafofônicas;
 os que ajudam a sistematizar as correspondências grafofônicas.

Nesta coletânea, foram criados jogos que contemplam cada um desses blocos, como mostraremos mais adiante, neste mesmo capítulo.

Como a maior parte de jogos disponíveis no mercado é do terceiro tipo (leitura e escrita de palavras), nesta coletânea foi dada mais atenção aos outros dois tipos de jogos. No entanto, salientamos que o terceiro tipo também se reveste de grande importância, principalmente para os alunos que estão com um nível mais avançado de compreensão do sistema alfabético de escrita. Por outro lado, os jogos de reflexão sobre os princípios do sistema alfabético de escrita (segundo bloco) também são úteis para o trabalho com esses alunos.

Esclarecemos, ainda, que a classificação adotada serveapenas para fins didáticos de apresentação do trabalho. Nenhum material tem usos restritos àqueles objetivos para os quais eles foram pensados. É o professor quem decide quais jogos utilizar, a partir de seus conhecimentos sobre o grupoclasse e de seus próprios objetivos.

Ressaltamos que é fundamental que o professor saiba o que os alunos estão aprendendo, quando participam desses jogos, pois nenhum deles mobiliza todos os princípios do sistema alfabético de escrita. Ao tomar consciência sobre os objetivos didáticos que estão implicados nos jogos disponibilizados aos seus alunos, o professor pode se organizar melhor e decidir acerca das outras atividades que precisará desenvolver, para que os aprendizes se apropriem de outros conhecimentos não contemplados pelos jogos.

O quadro abaixo lista os dez jogos propostos:

Jogos de análise fonológica

Objetivos

- Compreender que, para aprender escrever, é preciso refletir sobre os sons e não apenas sobre os significados das palavras.
- Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores.
- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração) ou finais (rimas).
- Comparar as palavras quanto às semelhanças e diferenças sonoras.
- Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais.
- Identificar a sílaba como unidade fonológica.
- Segmentar palavras em sílabas.
- Comparar palavras quanto ao tamanho, por meio da contagem do número de sílabas.

Títulos dos jogos

Bingo dos sons iniciais
Caça rimas
Dado sonoro
Trinca mágica
Batalha de palavras

Jogos para reflexão sobre os princípios do sistema alfabético
objetivos
- Compreender que a escrita nota (representa) a pauta sonora, embora nem todas as propriedades da fala possam ser representadas pela escrita.
- Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.
- Compreender que as palavras são compostas por sílabas e que é preciso registrar cada uma delas.
- Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores.
- Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos), embora tais correspondências não sejam perfeitas, pois são regidas também pela norma ortográfica.
- Compreender que as sílabas variam quanto à composição e número de letras.
- Compreender que, em cada sílaba, há ao menos uma vogal.
- Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda – direita.
- Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas e sonoras, às letras utilizadas, à ordem de aparição delas

Títulos dos jogos

Mais uma
Troca letras
Bingo da letra inicial
Palavra dentro de palavra

Jogos para consolidação das correspondências grafofônicas

objetivos

- Consolidar as correspondências grafofônicas, conhecendo todas as letras e suas correspondências sonoras.
- Ler e escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o repertório de correspondências grafofônicas já construído

Títulos dos jogos

Quem escreve sou eu

Para discutirmos melhor cada um dos jogos, faremos, nos próximos capítulos, uma exposição sobre cada um deles. Para cada jogo, apresentaremos informações / reflexões sobre:

1. Objetivos didáticos: listagem de alguns objetivos que podem justificar o uso do jogo. Como já falamos anteriormente, outros objetivos podem ser pensados pelo professor, dado que são as condições de ensino e aprendizagem que indicam os recursos didáticos a serem utilizados. Desse modo, a indicação é apenas ponto de partida de algumas possibilidades de uso do material, considerando-se os princípios do sistema alfabético de escrita.

2. Público-alvo: indicação, a partir dos objetivos didáticos listados, do perfil de aluno que se beneficiará do jogo, para aprender sobre o funcionamento do sistema de escrita. Mais uma vez, é apenas uma indicação, dentre outras possíveis, dado que, algumas vezes, um aluno encontra-se em outro nível de compreensão sobre a escrita, mas está precisando retomar reflexões de níveis anteriores. Por outro lado, os alunos podem aprender aspectos diferentes do funcionamento da escrita participando de um mesmo tipo de atividade, ou seja, em grupo, ele pode participar de uma atividade em que, sozinho, teria muita dificuldade para resolver os problemas propostos.

3. Sugestões de encaminhamento: são lembretes sobre procedimentos que podem tornar a situação do jogo mais fértil ou que são indispensáveis para participação dos alunos na brincadeira. Vão desde os alertas sobre a necessidade de discutir as regras do jogo, até sugestões sobre os modos de mediar a situação (fazer ou não intervenções, corrigir ou não os alunos, dentre outras).
4. Dicas ao professor: são reflexões sobre o jogo que ajudam o professor a entender melhor os usos que farão dele. A partir dessas dicas, o professor também pode ter novas idéias de como usar o material para outras atividades, ou fazer variações do jogo, com diferentes níveis de dificuldade (ou com outros materiais que possa produzir).

Com esse material, queremos não apenas suprir a sala de aula com novos recursos que possam enriquecer a prática pedagógica do professor alfabetizador, mas, sobretudo, refletir sobre a importância desses materiais, em uma perspectiva de teorização dessa prática.

Além dessas orientações didáticas ao professor, estão apresentadas as instruções de como jogar. Essas orientações precisam ser lidas pelos alunos e pelos professores, de modo que é interessante que o professor as reproduza em cartazes ou em cartelas para os alunos. Seguem as mesmas características de outros textos usados em jogos de circulação social, de modo que, além de informar sobre o jogo, ajudam a desenvolver, nos alunos, a familiarização com esse gênero textual: instruções de jogos. As cartelas das instruções do jogo são organizadas em quatro partes:

1. Meta do jogo: descreve a atividade necessária para a finalização e decisão acerca de quem é o ganhador do jogo. Não deve ser confundida com objetivo didático, pois não tem relação com o que estamos querendo que o aluno aprenda, mas, sim, com o que terá que fazer para ganhar o jogo.

2. Jogadores: indica a quantidade de jogadores, considerando o número de peças e as regras do jogo. Alguns jogos podem ser jogados com maior ou menor número de jogadores, no entanto, é preciso pensar em como fazer as adaptações. Por outro lado, algumas vezes, pode ser ampliado o número de jogadores, promovendo participação em duplas ou pequenos grupos.

3. Componentes: descrição das peças do jogo. A inclusão desse item é importante para que se possa verificar se estão faltando peças e decidir sobre a possibilidade de usar o material restante. É importante, também, porque informa sobre os nomes adotados para descrever as peças do jogo, ajudando o jogador a compreender as regras apresentadas no item seguinte.

4. Regras: descrição do passo a passo do jogo. Trata-se de um texto instrucional, que orienta como mover as peças e como obter a pontuação necessária, para ganhar o jogo. Informa, também, sobre o que é permitido ou proibido na brincadeira.

5. Repertório de palavras do jogo: lista das palavras que aparecem nas fichas e cartelas. Essas listas servem para que o professor saiba o nome de cada figura. Assim, ao apresentar as fichar e cartelas às crianças, fica mais fácil fazer acordos para que todos os jogadores se ponham de acordo sobre como denominar as gravuras, de modo uniforme.

Enfatizamos que a compreensão sobre o jogo é indispensável para que a atividade seja prazerosa e se reverta em situação de aprendizagem. Desse modo, é necessário que os professores leiam atentamente as regras dos jogos, bem como as orientações apresentadas nos capítulos seguintes.

A experiência de aplicação dos jogos com turmas de alfabetização de vários professores que atuam em redes públicas de ensino nos levam, ainda, a ressaltar algumas recomendações gerais:

 É importante que, ao apresentar um jogo à turma, pela primeira vez, a jogada inicial seja feita no coletivo, envolvendo toda a turma. O grupo-classe pode ser dividido em duas equipes, compostas por alunos que, obviamente, se encontram em distintos níveis de compreensão da escrita alfabética. Nesse tipo de situação, independentemente do jogo não ajustar-se ao nível de evolução alcançado por distintos subgrupos de alunos, o fato de todos participarem, além de permitir trocas e aprendizagens (entre quem sabe mais e quem sabe menos), assegura a integração da turma e a “apresentação oficial” de todos a um novo tipo de brincadeira.

 Os jogos podem ser disputados por indivíduos, duplas, pequenas ou grandes equipes. Assim, quando na ficha de cada jogo for explicada a quantidade de jogadores, devemos estar alertas para o dado que tanto podem ser indivíduos como duplas/grupos.

 Vários jogos podem ser resolvidos individualmente, por crianças que possam se beneficiar com aquele jogo ou que gostem muito do mesmo. Isto é, não é obrigatório haver “competição” sempre, para que o menino ou a menina desfrute do jogo. “Trinca Mágica” e “Bingo da Letra Inicial” são bons exemplos dessa possibilidade de a criança jogar individualmente. Noutros casos, o docente pode introduzir uma modificação, criando uma variante do jogo, que o torna um desafio individual. Assim, por exemplo, no caso do jogo “Batalha de palavras”, podemos pedir ao aluno que agrupe as palavras em conjuntos, conforme a quantidade de “pedaços” (sílabas) que elas têm.

 Antes de começar a jogada, é fundamental que todos os participantes se ponham de acordo sobre os nomes das figuras. Como uma mesma ilustração pode nos remeter a diferentes denominações (fogo ou fogueira, chapa ou dentadura, por exemplo), é preciso que todos usem o mesmo nome, ao analisarem as palavras em pauta.

 Após a realização do jogo, é importante que o professor, sempre que possível, faça atividades complementares (não muito alongadas), em que os alunos possam ver a forma escrita de algumas das palavras sobre as quais estiveram refletindo. Por exemplo, nos jogos que envolvem rimas ou aliteração (semelhança das sílabas ou dos sons iniciais), é muito enriquecedor, após a resolução do jogo, selecionar trios ou duplas de palavras parecidas e listá-las, uma abaixo da outra, com letra de imprensa maiúscula. Nesses casos, pode-ser ressaltar (com outra cor) os pedaços das palavras que são idênticos e pedir aos alunos para produzir outras palavras parecidas, que poderiam fazer parte da lista, de modo a ampliar a análise que estão fazendo entre partes das palavras orais e partes das palavras escritas.

 Para facilitar a reflexão dos alunos, quando jogam disputando a dois ou em pequenos grupos, é muito importante que, nesses “prolongamentos” do jogo, possam dispor de alfabetos móveis. Tal recurso permite que montem a forma escrita das palavras que estão analisando e comparando, selecionando as letras já disponíveis, decidindo como ordená-las etc. O uso dos alfabetos móveis, como recurso auxiliar, também tem efeitos positivos na resolução de certos jogos como o “Quem escreve sou eu”.

 O professor pode e deve criar variações dos jogos, inventando desafios que os tornem mais atraentes para alunos com diferentes níveis de apropriação da escrita alfabética. Assim, além das “dicas” que serão apresentadas a cada jogo, é importante criar mais alternativas (usando o mesmo material ou o ampliando), de modo que alunos em etapas iniciais ou mais avançadas do processo de alfabetização possam se motivar ainda mais a jogar.

 Os jogos nunca deverão ser usados seguindo a ordem estrita em que aparecem nesse manual. Como já dito, após a primeira apresentação de um jogo, cabe ao docente selecionar quais jogos determinadas crianças vão usar, em função das necessidades de aprendizagem que revelam.

 Se os jogos “não ensinam sozinhos”, como indicado no capítulo “Por que jogos na alfabetização?”, cabe ao professor, sempre que necessário e possível, mediar as soluções e verbalizações das crianças, durante o jogo. Pequenas intervenções, formuladas sob a forma de perguntas (“por exemplo, o que a palavra casa e a palavra cavalo têm de parecido no começo?”) ou ajudas bem pontuais (“conte novamente com os dedinhos quantos pedaços você pronunciou na palavra borboleta”) servem de suporte para o aluno potencializar sua capacidade de reflexão e resolver corretamente o jogo.

 Na prática, usando os jogos no dia-a-dia, descobrimos uma série de cuidados que podemos observar, em futuras jogadas ou com futuras turmas de alfabetização. Para se beneficiar dessa experiência acumulada, vários professores têm registrado – em seus cadernos de planejamento, por exemplo –, essas “dicas”adicionais, que descobrem e que fazem parte de seu saber profissional.

Para finalizar, desejamos a você, docente, boa sorte no seu trabalho e esperamos que este material o(a) ajude a aperfeiçoar sua prática alfabetizadora!

Abraço,

Equipe CEEL

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